Киберспорт — от маленьких клубов до многотысячных арен
История, становление и настоящее компьютерного спорта — в материале ИА «Первое областное»
Василий Маметьев
В эти выходные Челябинск впервые примет чемпионат России по киберспорту. Несмотря на огромную популярность киберспорта в мире, он все еще вызывает недоумение и удивление у большинства жителей страны. В преддверии чемпионата страны по компьютерному спорту ИА «Первое областное» рассказывает, что такое киберспорт, как он развивался и почему стал одним из самых популярных развлечений современности.
Как все начиналось и к чему привело
Содержание статьи:
Истоки киберспортивных дисциплин, как нетрудно догадаться, неразрывно связаны с компьютерными играми. Начало всему положили серии DOOM и Quake компании ID Software. Шутер или по-простому «стрелялка» DOOM 1993 года выпуска имела не только увлекательный игровой процесс, но и режим совместной игры через локальную сеть, что привело к его бешеной популярности. До сих пор в интернете ходят байки о парализованных офисах, в которых все сотрудники играли в DOOM. Доходило даже до того, что компании ставили специальную программу Antidoom, блокирующую игру. После, уже в 1996-м, вышел Quake, ставший одной из прорывных игр, а год спустя в США появилась первая киберспортивная лига — Cyberathlete Professional League. Вскоре в свет выходит Quake III Arena. Благодаря скоростному геймплею, хорошему внутриигровому балансу и графике шутер стал главным для всех любителей компьютерных игр, а затем в качестве дисциплины вошел в CPL. Немаловажен для киберспорта и 1999 год, когда появляется знаменитый Counter Strike. Матчи за «контров» и «терроров» быстро набирают популярность, а CPL включает игру в список дисциплин.
В 2001 году в киберспортивный мир врывается компания Samsung. Корейский гигант организовывает первый крупный турнир World Cyber Games. Призовой фонд на тот момент составлял 600 000 долларов, а соревнования проводились в Counter Strike 1.6, Unreal Tournament, Quake III Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires II: The Conquerors и FIFA 2001. Чтобы попасть на WGC, необходимо было пройти квалификацию в своей стране. По такой же системе спортсмены отбираются на Олимпийские игры. WCG просуществовал до 2013 года. В 2003-м в Париже основывается Electronic Sport World Cup, спонсорами которого стали компании Intel и Nvidia. Призовой фонд первого турнира составил 156 000 долларов. Последний турнир ESWC прошел в 2019 году. Параллельно в этом же году в России проводят Asus Open, где четыре раза в год собирались сильнейшие коллективы постсоветского пространства, а также геймеры из Европы и Кореи. Максимальная общая сумма турнира составила 1 200 000 рублей.
Толчком к развитию киберспорта стал выход игры League of Legends, которая заимствовала особенности карты DotA для Warcraft III: Thr Frozen Throne. Фактически благодаря LoL в мире компьютерных игр появился новый жанр — Multiplayer Online Battle Arena или MOBA. В 2011 году запустилась стримерская платформа Twitch, на которой в том числе транслируются и кибертурниры. В это же время на свет вышла Dota 2 — MOBA от компании Valve, надолго ставшая одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. Затем в мир киберспорта ворвались Counter-Strike: Global Offensive, а также игры в жанре «Королевской битвы»: PUBG и Fortnite.
К 2021 году компьютерный спорт превратился в огромную индустрию с командными и одиночными турнирами, регулярными стримами от атлетов и даже ставками. Для справки: аудитория последнего проведенного The International — самого популярного киберспортивного турнира по Dota 2 в мире — составила более двух миллионов человек. Призовой фонд того ивента был равен 34 миллионам долларов, а плей-офф The International 2019 проводился на «Мерседес-Бенц-Арене» в Шанхае.
Россия и киберспорт
Удивительно, но Россия стала одной из первых стран в мире, которая признала киберспорт официальным видом. Случилось это аж в 2001 году. Затем, после смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также с введением Всероссийского реестра видов спорта в 2004-м процедура была повторена. Однако в 2006-м компьютерный спорт исключили из реестра. Причина — несоответствие критериям: киберспорт не был развит в более чем 50% субъектов и не имел своего физкультурно-спортивного объединения. В список официальных видов спорта киберспорт был вновь включен лишь в 2017 году, причем вошел в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне», позволяющий проводить чемпионаты страны, вводить звания и разряды. Для справки: в этой же категории находятся и «традиционные» виды спорта: футбол, хоккей, баскетбол и остальные. Своя федерация у компьютерного спорта появилась 5 июля 2017 года.
За несколько лет до этого, в 2015 году, в России появился киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей подобной организацией в СНГ и Восточной Европе. Именно ESforce принадлежит Virtus.pro — самая известная российская киберспортивная команда, входящая в топ-10 по выигранным призовым среди клубов СНГ. Сейчас киберспорт становится все популярнее в России и даже находит поддержку в университетах. Так, ИТМО из Санкт-Петербурга ввел стипендию в 10 000 рублей для кибератлетов ежемесячно. Программа запущена при поддержке Федерации компьютерного спорта России. При этом, чтобы получать стипендию, претендент должен не только хорошо играть в игры, но и набрать более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджет и показать киберспортивное портфолио.
Киберспорт сейчас
Отношение к киберспорту в современной России меняется в лучшую сторону. Если раньше над профессиональными игроками было принято насмехаться, сравнивая их с обычными спортсменами, то сейчас к ним относятся с большим уважением. Во многом это связано с расширением аудитории, основу которой составляет молодежь. Все больше людей интересуется играми, ка большие турниры, благодаря развитию интернета, стали доступнее к просмотру. Плюс многие киберспортсмены стримят на Twitch, расширяя как собственную аудиторию, так и аудиторию киберспорта в целом. Изменилось отношение и благодаря пониманию, что киберспорт — такой же труд, а навык хорошей игры приобретается только долгими и усердными тренировками. Атлеты рассказывают, что проводят за любимой игрой более восьми часов. Для примера, вот так выглядел распорядок дня китайской команды PSG. LGD перед The International-2018:
12:00 — 13:00 Подъем, водные процедуры, завтрак
13:00 — 14:00 Каждый игрок отдельно разогревается одиночными играми
14:00 — 17:00 Матчи с командой — 2—3 игры
17:00 — 19:00 Командные занятия, которые ведет тренер женской сборной по баскетболу
19:00 — 21:00 Матчи с командой — 2 игры
21:00 — 24:00 Просмотр и анализ видео
24:00 — 03:00 Одиночные игры
В итоге киберспорт за небольшой промежуток времени пережил путь от маленьких клубов до больших залов и миллионов зрителей. Большая популярность киберспорта привела к разрушению старого образа атлетов. Игроки больше не воспринимаются в уничижительном ключе. Помимо этого, киберспорт сейчас — прибыльное занятие. Плюс финальные баталии зачастую получаются жаркими и не уступают по уровню интриги финалам «традиционных» видов. Интересными обещают быть и битвы на чемпионате России в Челябинске. Напомним, всего на турнире заявлено шесть дисциплин, в двух из которых будут играть представители Челябинской области. В NHL 21 регион представит Максим Haiissey Труханов, а в Tekken 7 — Гарик LMG MOB Галоян. Полуфиналы чемпионата России пройдут в субботу, 22 мая в ДС «Юность», а уже на следующий день, 23 мая, состоятся финальные встречи.